Моделирование. Вариационные методы

Задача интегрирования системы дифференциальных уравнений может быть заменена равносильной задачей, заключающейся в отыскании функции, сообщающей наименьшее значение некоторому интегралу. В механике сплошных сред и, в частности, в теории пластичности этот интеграл выражает энергию деформации или пропорциональную ей величину.

Моделирование. Математические модели, основанные на электрических моделирующих устройствах

Математическое моделирование, базирующееся в основном на электрических моделирующих устройствах, можно разделить на следующие четыре группы: а) аналоговое моделирование, при котором используется непосредственная аналогия как между физическими величинами, так и между присущими одному явлению и аналогичными - формально описываемыми теми же

Моделирование. Требования к математическим моделям

К математически моделям предъявляют требования точности, экономичности, универсальности. Точность математической модели - её свойство, отражающее уровень совпадения предполагаемых с помощью модели значений параметров объекта с действительными значениями данных параметров. Количественная оценка точности модели в большинстве случаев вызывает затруднения по следующим

Моделирование с помощью метода конечных элементов

В основу метода конечных элементов положено разбиение области, занятой рассматриваемым телом, на однотипные подобласти конечных размеров при помощи воображаемых линий или поверхностей. Для плоской задачи обычно используют треугольники. Считается, что данные элементы взаимодействуют между собой в окончательном числе узловых точек,

3ds Max. Моделирование и рендеринг игрушечной машинки — урок 8

26. А теперь мы займемся моделированием брызговиков (или автомобильных крыльев), которые находятся чуть выше колёс. На панели Shapes (1) выберите Line, чтобы активировать инструмент создания линий (2). Этим инструментом выведите такую линию, как на изображении внизу. Если сделаете что-то неправильно,

3ds Max. Моделирование и рендеринг игрушечной машинки — урок 7

23. Теперь займемся созданием колёс. Создайте цилиндр и конвертируйте его в Editable Poly. После этого я смоделировал колесо, использовав те же техники моделирования, что и для корпуса машинки (команды Ring, Connect и Bridge). Постарайтесь добиться такого же результата, как и

3ds Max. Моделирование и рендеринг игрушечной машинки — урок 6

20. Повторите описанные выше шаги для каждого угла всех окон. Добавив еще несколько граней, я удалил модификатор Mesh Smooth. Потом я выбрал полигоны с одной половины модели так, чтобы эта сторона была полностью выделена по центральной линии (получилась симметрия выделенной

3ds Max. Моделирование и рендеринг игрушечной машинки — урок 5

17. Вначале давайте удалим модификатор Mesh Smooth, чтобы в приближенном виде осмотреть округленные углы окна машинки. i17                 18. Теперь давайте вернемся в режим Vertex, и выберем два вертекса (показаны на изображении). i18

3ds Max. Моделирование и рендеринг игрушечной машинки — урок 4

13. Выберите одну из граней в внутри секции окна и нажмите Ring, а после этого на маленькую коробку рядом с Connect. Установите количество Segments на 3, а значение Pinch – на 83, а потом нажмите OK. Позже в процессе моделирования,

3ds Max. Моделирование и рендеринг игрушечной машинки — урок 3

08. Используя ту же самую технику моделирования, указанную выше (добавление граней и перемещение рядов вертексов), я добавил достаточное количество граней, чтобы позволить создать окно в корпусе машинки. Внимательно посмотрите на изображение внизу и постарайтесь добиться похожего результата:      

Страница 1 из 212