Компьтерная графика

Системные платы ASUS F2A85 предназначены для APU AMD Trinity

01.10.2012 11:52 / Нет комментариев

Компания ASUS представила серию системных плат F2A85 на чипсете AMD A85X FCH (Hudson D4), оснащенных процессорными разъемами FM2. Эти платы предназначена для APU AMD второго поколения, известных под условным наименованием AMD Trinity. В числе областей применения новой серии компания называет

Вот быстрый рендеринг с примененной текстурой дерева:

Рендеринг — 3ds Max. Моделирование и рендеринг игрушечной машинки — урок 10

17.08.2012 21:10 / Нет комментариев

Часть 2: Рендеринг   01. Ладно, теперь я покажу Вам, как подготовить рендеринг нашей модели. Я подготовил сцену использовав два источника света V-Ray и стандартный приметив Plane.               02. Настройки для каждого источника света

Symmetry

3ds Max. Моделирование и рендеринг игрушечной машинки — урок 9

17.08.2012 21:03 / Нет комментариев

29. После того, как Вы соедините все вертексы, модель должна выглядеть вот так:               30. Далее я округлил углы инструментом Chamfer, и добавил модификатор Mesh Smooth. Напоследок я откорректировал положение вертексов в пространстве, чтобы

Активируйте режим Polygon

3ds Max. Моделирование и рендеринг игрушечной машинки — урок 8

17.08.2012 20:40 / Нет комментариев

26. А теперь мы займемся моделированием брызговиков (или автомобильных крыльев), которые находятся чуть выше колёс. На панели Shapes (1) выберите Line, чтобы активировать инструмент создания линий (2). Этим инструментом выведите такую линию, как на изображении внизу. Если сделаете что-то неправильно,

948660_24

3ds Max. Моделирование и рендеринг игрушечной машинки — урок 7

17.08.2012 16:03 / Нет комментариев

23. Теперь займемся созданием колёс. Создайте цилиндр и конвертируйте его в Editable Poly. После этого я смоделировал колесо, использовав те же техники моделирования, что и для корпуса машинки (команды Ring, Connect и Bridge). Постарайтесь добиться такого же результата, как и

модификатор Mesh Smooth

3ds Max. Моделирование и рендеринг игрушечной машинки — урок 6

17.08.2012 15:58 / Нет комментариев

20. Повторите описанные выше шаги для каждого угла всех окон. Добавив еще несколько граней, я удалил модификатор Mesh Smooth. Потом я выбрал полигоны с одной половины модели так, чтобы эта сторона была полностью выделена по центральной линии (получилась симметрия выделенной

, кликните на кнопку рядом с командой Weld на панели Edit Vertices. Увеличивайте значение Weld Threshold, пока не увидите, что два вертекса не объединятся в один

3ds Max. Моделирование и рендеринг игрушечной машинки — урок 5

17.08.2012 15:52 / Нет комментариев

17. Вначале давайте удалим модификатор Mesh Smooth, чтобы в приближенном виде осмотреть округленные углы окна машинки. i17                 18. Теперь давайте вернемся в режим Vertex, и выберем два вертекса (показаны на изображении). i18

модификатор Mesh Smooth

3ds Max. Моделирование и рендеринг игрушечной машинки — урок 4

17.08.2012 15:48 / Нет комментариев

13. Выберите одну из граней в внутри секции окна и нажмите Ring, а после этого на маленькую коробку рядом с Connect. Установите количество Segments на 3, а значение Pinch – на 83, а потом нажмите OK. Позже в процессе моделирования,

установите Chamfer Amount на 1.5 и кликните OK

3ds Max. Моделирование и рендеринг игрушечной машинки — урок 3

17.08.2012 15:43 / Нет комментариев

08. Используя ту же самую технику моделирования, указанную выше (добавление граней и перемещение рядов вертексов), я добавил достаточное количество граней, чтобы позволить создать окно в корпусе машинки. Внимательно посмотрите на изображение внизу и постарайтесь добиться похожего результата:      

На панели Selection выберите режим Edge

3ds Max. Моделирование и рендеринг игрушечной машинки — урок 2

17.08.2012 14:57 / Нет комментариев

04. На панели Selection выберите режим Edge (помечено цифрой 1 на изображении внизу). Выберите одну из верхних горизонтальных граней, и кликните на кнопку Ring (помечено 2). Потом нажмите кнопку Connect (3) на панели Edit Edges. Теперь настроим количество сегментов, изменив

Страница 1 из 212